Grywalizacja: czym jest i jak wzmacnia relację użytkownik-biznes

Jako wyłaniający się czynnik napędzający szybko rozwijające się organizacje, istnieje jedna strategia, która jest potężnym czynnikiem napędzającym dzisiejszy rynek technologii

Grywalizacja: to wykorzystanie elementów zapożyczonych z gier
Grywalizacja (znana na całym świecie pod angielskim słowem gamification) to wykorzystanie elementów zapożyczonych z gier i technik tworzenia gier w kontekstach niezwiązanych z grami

Czas obalić mit, że gry wideo są tylko dla młodych mężczyzn i kobiet.

Chociaż statystycznie uznaje się, że do 21. roku życia chłopiec lub dziewczynka spędza w grach ponad 10.000 2021 godzin, prawdą jest również, że według badania użytkowników w Stanach Zjednoczonych przeprowadzonego w XNUMX r. gry wideo są zjawiskiem uniwersalnym.

W rzeczywistości raport ujawnił, że aż 2,8 miliarda ludzi na całym świecie gra.

Jak i dlaczego organizacje wykładnicze robią różnicę

Grywalizacja: zastosowanie zabawnych metod stymuluje aktywne zachowanie
Udowodniono, że stosowanie metodologii zabawowych, typowych dla grywalizacji, stymuluje aktywne zachowania, co można stwierdzić analizując dane dotyczące wyborów dokonywanych w grze

Co dokładnie kryje się pod pojęciem grywalizacji?

Co dokładnie kryje się pod pojęciem grywalizacji?

Mówiąc najprościej, jest to sztuka stosowania elementów gier wideo w kontekstach niezwiązanych z grami, takich jak strony internetowe, społeczności internetowe, a nawet codzienne procesy biznesowe.

Łącząc wyzwania, nagrody i konkursy, takie jak punkty, odznaki i tabele wyników, grywalizacja zwiększa zaangażowanie, motywację i lojalność interesariuszy.

Grywalizacja może być spoiwem łączącym cel firmy i jej społeczność, co jest kolejnym podstawowym atrybutem organizacji wykładniczych.

Trend grywalizacji został wzmocniony przez technologie Web3.

Wraz z pojawieniem się Blockchain, inteligentnych kontraktów i NFT, dziedzina grywalizacji rzeczywiście się rozszerzyła.

Technologie te zapoczątkowały nową erę, w której użytkownicy mogą naprawdę posiadać swoje zasoby cyfrowe, zarabiać na grach i uczestniczyć w zdecentralizowanych społecznościach.

To nie tylko dodaje warstwy przejrzystości i bezpieczeństwa, ale także demokratyzuje wrażenia z gry, pozwalając graczom mieć prawdziwy „udział” w cyfrowych światach, które pomagają kształtować.

Dzięki temu grywalizacja przeszła od zwykłego gromadzenia punktów do tworzenia bogatych, ekonomicznie połączonych wirtualnych ekosystemów.

Społeczność i tłum: cała niewypowiedziana siła przedsiębiorstw

Grywalizacja: sztuka wydobywania wszystkich zabawnych i wciągających elementów
„Gamifikacja to sztuka wydobywania wszystkich zabawnych i wciągających elementów występujących w grach i stosowania ich w rzeczywistych lub produktywnych działaniach” – to definicja Yu-kai Chou, autora książki „Actionable Gamification – Beyond Points, Badges and Leaderboards”

Ramy oktalizy i epickie znaczenie

W swoim Ramie Oktalizy Yu-kai Chou proponuje skoncentrowany na człowieku schemat projektowania łączący zaangażowanie i grywalizację.

Bada osiem podstawowych jednostek motywujących ludzkie zachowanie i reprezentowanych przez ośmiokątny kształt, który możemy przetłumaczyć jako: epickie znaczenie i powołanie, rozwój i realizacja, wzmocnienie kreatywności i informacja zwrotna, posiadanie i posiadanie, wpływ społeczny i pokrewieństwo, niedobór i niecierpliwość, nieprzewidywalność oraz ciekawość, strata i unikanie.

Yu-kai Choi opisuje także Epic Meaning jako główną siłę napędową projektowania gier skupionych na człowieku:
„Ten centralny silnik jest aktywowany, gdy system inspiruje ludzi i ekscytuje ich, aby byli częścią większego planu lub celu”.

Projektowanie gier skoncentrowanych na człowieku kładzie nacisk na ludzkie doświadczenia i zaangażowanie emocjonalne.

Wykorzystując te wewnętrzne motywatory, tworzy bardziej znaczące i wciągające doświadczenia.

W ten sposób grywalizacja może być potężnym narzędziem wzmacniającym epickie znaczenie w ExO, łącząc elementy grywalizacji z szerszym celem i misją organizacji.

Dwie aplikacje mogą zilustrować różnicę między projektowaniem zorientowanym na funkcjonalność a projektowaniem skoncentrowanym na człowieku.

W ten sposób Memecoins podbiły świat DeFi

Grywalizacja: podstawowa idea „Zombie, biegnij!” To dzieło Adriana Horna
Podstawowa idea „Zombie, biegnij!” został opracowany przez Adriana Hon, który zainspirował się podczas biegu i pomyślał, o ile bardziej wciągające i zabawne byłoby, gdyby podczas treningu czuł się, jakby goniły go zombie

Runtastic etui od Adidas i Zombies Run!

Pierwszą z nich jest aplikacja Adidas Runtastic: użytkownicy mogą śledzić swoje postępy, rejestrować osiągnięcia, wchodzić w interakcję ze społecznością i zdobywać odznaki.

Zombies Run! to także aplikacja do biegania i fitnessu, ale przekształca bieganie w misję, w której użytkownik musi uciec przed zombie i zebrać zapasy, aby osiągnąć cel gry.

Na podstawie tych dwóch przykładów możemy zobaczyć, jak mechanika gier angażujących wykorzystuje zasady psychologii motywacyjnej, ekonomii behawioralnej i neurobiologii.

Budowanie skutecznej społeczności jest możliwe (a nawet konieczne)

Grywalizacja: Adidas wykorzystuje ją do aktywnego angażowania klientów
Adidas wykorzystuje grywalizację, aby aktywnie angażować klientów, zachęcać do pożądanych zachowań i tworzyć głębszą więź z marką: takie podejście nie tylko poprawia ogólne doświadczenie klienta, ale także lojalność i interakcję ze znaną niemiecką marką

Stan wiedzy na temat grywalizacji w Szwajcarii

Grywalizacja staje się coraz bardziej powszechna także w Szwajcarii, gdzie wiele firm i instytucji przyjmuje tę strategię, aby angażować i motywować swoich użytkowników i klientów.

Tendencja ta odzwierciedla rosnącą świadomość znaczenia interakcji i zaangażowania zarówno w kontekście cyfrowym, jak i fizycznym.

Godnym uwagi przykładem jest Swisscom Hero League, inicjatywa wiodącej szwajcarskiej firmy telekomunikacyjnej.

Ta platforma grywalizacji oferuje entuzjastom gier wideo możliwość rywalizacji w turniejach online, gromadzenia punktów i otrzymywania nagród, tworząc w ten sposób wciągające i satysfakcjonujące doświadczenie dla swojej bazy użytkowników.

Sektor transportu publicznego również objął grywalizację dzięki programom takim jak SBB Green Class, wprowadzonym przez Szwajcarskie Koleje Federalne, których niemiecki akronim wywodzi się od wyrażenia Schweizerische BundesBahnen AG.

Program ten nagradza podróżnych, którzy wybierają zrównoważone środki transportu, takie jak korzystanie z transportu publicznego zamiast samochodów prywatnych, poprzez zachęcanie do zachowań zrównoważonych ekologicznie poprzez system nagród.

Szwajcarskie banki również nie pozostają w tyle w stosowaniu grywalizacji.

Raiffeisen Bank zintegrował elementy gier ze swoją usługą bankowości elektronicznej, oferując klientom możliwość zdobywania odznak i nagród za wykonywanie zadań związanych z bankowością internetową, takich jak opłacanie rachunków i przelewy środków.

Podsumowując, grywalizacja okazała się skuteczną strategią angażowania i motywowania ludzi w różnych sektorach w Szwajcarii.

Wraz z ewoluującą technologią i rosnącą świadomością znaczenia doświadczenia użytkownika, możemy spodziewać się, że ten trend będzie się nadal rozwijał i pozytywnie wpływał na sposób, w jaki firmy i instytucje wchodzą w interakcję z użytkownikami i klientami.

Web3, aby przeciwdziałać obecnemu porzucaniu praw własności?

Grywalizacja: zasady leżące u podstaw koncepcji zabawy
Wykorzystując interaktywność, jaką zapewniają nowoczesne środki i oczywiście zasady leżące u podstaw koncepcji rozrywki, Grywalizacja stanowi niezwykle skuteczne narzędzie

Jak wdrożyć to w korporacyjnej rzeczywistości?

Wykorzystując wewnętrzne pragnienia człowieka dotyczące rywalizacji, osiągania celów i uznania, grywalizacja może skutecznie wpływać na zmianę zachowań i inspirować pracowników i interesariuszy do osiągania nowych poziomów doskonałości.

Dodatkowo grywalizacja może wspierać kulturę ciągłego doskonalenia i innowacji w organizacjach.

Zapewniając informacje zwrotne w czasie rzeczywistym i nagrody za pożądane zachowania, firmy mogą zachęcać pracowników do aktywnego poszukiwania możliwości wzrostu i rozwoju.

Niezależnie od tego, czy chodzi o opanowywanie nowych umiejętności, rozwiązywanie złożonych problemów, czy współpracę ze współpracownikami, grywalizacja może zachęcić pracowników do przekraczania granic i dążenia do doskonałości.

Skuteczne wdrożenie grywalizacji w przedsiębiorstwach wymaga jednak starannego planowania i wykonania.

Czy gry wirtualnej rzeczywistości są skutecznymi testami IQ?

Grywalizacja: ważna jest dynamika i mechanika gry
Podstawową zasadą grywalizacji jest wykorzystanie dynamiki i mechaniki gry: punkty do zdobycia, poziomy do osiągnięcia, nagrody lub prezenty do zdobycia oraz odznaki do pochwalenia się

Dobrze zgodne z wartościami i kulturą firmy

Istotne jest, aby firmy jasno określiły swoje cele, odbiorców docelowych i pożądane wyniki przed zaprojektowaniem doświadczeń z grywalizacją.

Organizacje muszą zadbać o to, aby mechanika gry była zgodna z wartościami i kulturą firmy, aby uniknąć możliwych negatywnych reakcji lub utraty zaangażowania ze strony pracowników.

Podsumowując, grywalizacja ma ogromny potencjał, aby zrewolucjonizować zaangażowanie biznesowe i osiągnąć znaczące wyniki.

Wykorzystując moc mechaniki i dynamiki gier, firmy mogą stworzyć bardziej dynamiczne, interaktywne i satysfakcjonujące miejsce pracy, które inspiruje pracowników do osiągania doskonałości i osiągania pełnego potencjału.

W miarę kontynuacji transformacji cyfrowej i innowacji grywalizacja niewątpliwie odegra kluczową rolę w kształtowaniu przyszłości przedsiębiorstw korporacyjnych.

Od ated-ICT Ticino pierwsza gra o… cyberbezpieczeństwie

Trzy połączone Metawersy 3JUIN, Swiss Virtual Expo i Advepa

Metaverse of Coderblock dla Krajowego Stowarzyszenia Młodych Innowatorów

„Tommy Play” to wirtualna przestrzeń na Roblox marki modowej Tommy Hilfiger

Grywalizacja: znana ogółowi społeczeństwa w lutym 2010 roku
Koncepcja grywalizacji stała się znana opinii publicznej w lutym 2010 roku dzięki konferencji zorganizowanej przez Jessego Schella, amerykańskiego projektanta gier, podczas „DICE Summit” w Las Vegas